Большинство воспринимает броню как «% резиста», а блок — как мелкую прибавку. На деле в ранней игре плоский блок часто даёт больше выживаемости, чем +армор, потому что срезает урон ударов до брони. Ниже — формулы, пороги, быстрые примеры и выводы. (Графики см. на картинках.)
Про предметы с блок-уроном
🟠 Шанс прока у некоторых блок-предметов использует ПСР: для 🛒 / 🛒 / 🛒 реальная вероятность срабатывания ≈ 53% (а не 60% из описания)
🟠 Если несколько источников блока — роллы независимы, эффективный шанс: p_total = 1 - Π(1 - p_i); применяется наибольший сработавший блок.
🧮 Как считать блок
Пусть у предмета блок B и шанс p:
🟡«базовый» 16 dmg melee-блок → p = 0,5
🟡🛒 / 🛒 / 🛒 → p ≈ 0,53
🟡🛡 → p = 1
Тогда для удара величиной D множитель:
m_block(D) = 1 / (1 - p * MIN(B,D) / D)
Итоговый EHP предмета:
EHP_item = (HP + ΔHP) / (1 - 0,06*(A + ΔA)/(1 + 0,06*ABS(A + ΔA))) * m_block(D)
📉 Почему блок «садится» при росте урона
Обозначим средний блок: B_eff = p*B.
Если удар большой (D ≫ B), то вклад блока ≈ B_eff/D (затухает как ~1/D).
Полезное правило:
🟠 Сильно (срезает ≥20%) → пока D ≲ 5*B_eff
🟠 Ощутимо (срезает ~10%) → пока D ≲ 10*B_eff
🟠 Слабо (предмет превращается в «+HP/+Armor») → при D ≳ 10*B_eff
📊 Пороги по предметам (melee / ranged)
(учтён ПСР: p ≈ 0,53)
🛒 Vanguard
B=50/25 → B_eff=26,5/13,25
🔵≥20% до ~130 / 65 dmg;
🔵≈10% до ~265 / 130 dmg
🔵≈5% до ~530 / 265 dmg.
🛒 Heaven's Halberd
B=60/30 → B_eff=31,8/15,9
🔵≥20% до ~160 / 80 dmg;
🔵≈10% до ~320 / 160 dmg
🔵≈5% до ~640 / 320 dmg.
🛒 Crimson Guard
B=75/50 → B_eff=39,75/26,5
🔵≥20% до ~200 / 130 dmg;
🔵≈10% до ~400 / 265 dmg
🔵≈5% до ~800 / 530 dmg.
🛡 Poor Man's Shield
B=30/20 (p=1) → B_eff=30/20
🔵≥20% до ~150 / 100 dmg;
🔵≈10% до ~300 / 200 dmg
🔵≈5% до ~600 / 400 dmg.
Эти пороги отлично видны на графиках: кривые блока резко падают с ростом D, а Crimson Guard благодаря +250HP и +8 армора держит «плато» дольше остальных.
🔎 Быстрые примеры
База: 2000 HP, 10 армора (Base EHP=3200), удар D=150
🛒 Vanguard (melee): +250 HP, B=50, p=0,53
m_block ≈ 1,2146 → EHP_item ≈ 4372 → ΔEHP ≈ +1172
🛡 Poor Man's Shield (melee): B=30, p=1
m_block ≈ 1,25 → EHP_item ≈ 4000, ΔEHP ≈ +800
🛒 Halberd (melee): +385 HP, +0,84 Armor, B=60, p=0,53
m_block ≈ 1,269 → EHP_item ≈ 4994, ΔEHP ≈ +1794
🛒 Crimson (melee): +250 HP, +8 Armor, B=75, p=0,53
m_block ≈ 1,3605 → EHP_item ≈ 6367, ΔEHP ≈ +3167
Лучшее «плато» при большом D: когда блок слабеет, остаётся много EHP от HP+Armor.
Формула m_block(D) = 1 / (1 - (p*B) / D) — даёт чистый мультипликатор к EHP. По ней видно, во сколько раз эффективнее живёт герой с блоком.
⚔️ Где блок урона особенно силён/слаб
Силен:
🟠Против частых мелких ударов (иллюзии, саммоны, сплит-шоты, крипы);
🟠Под минус-армором (срезает и «экстра-урон»);
🟠В ранней игре, пока D невелик.
Слаб:
🟡Против тяжёлых ударов/критов (🏕, ⚔️, 🔪);
🟡В лейте, где D большой — выгоднее HP/Armor/Evasion.
Выводы:
— В ранней игре плоский блок часто выгоднее брони: режет урон ударов до резистов.
— По мере роста D вклад блока закономерно падает (~1/D) → на первый план выходят слоты с постоянкой (HP+Armor), и здесь 🛒 оказывается лучшим «переходом» в мид/лейт-гейм.
— 🛡 нейтралка II тира даёт сильный блок в ранней игре, но по общему ΔEHP обычно уступает слотам с HP/армором уже при D ≳ 150–180.
— Итоги и кривые на графиках подтверждают пороги выше; если нужен «универсальный» план: ранний блок → 🛒 → дальше по ситуации (HP / Armor / Evasion).

